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17.05.2017 - Innovation

Comment les entreprises locales « manipulent » la réalité

Nouvelles formes de collaboration, aide à la conception, videos 360°, team building, création de contenus, training … comment les start-up de la métropole Aix-Marseille Provence font du business avec les technologies immersives. Zoom sur quelques-unes d’entre elles.

 

Il y a quelques années, la réalité virtuelle passait pour un grand domaine d'expertise français. Il y a quelques années… Désormais, les révolutions technologiques sont bel et bien apportées au marché par les mastodontes du web que sont Facebook, qui a frappé fort dès 2014 en rachetant Oculus (casque Oculus Rift à 699 €), Google qui a vite réagi en annonçant Cardboard pour Android, mais aussi Samsung qui s'est associé à Oculus pour s'imposer comme le leader du marché VR mobile avec le GearVR, Microsoft dans la réalité augmentée (avec HoloLens dont l’objectif est de libérer l'utilisateur de l'écran fixe), Sony (Playstation VR) et autres HTC. Le nombre de casques de réalité virtuelle vendus restent en deçà des espérances toutefois. Les acteurs ne cachent d’ailleurs pas leur déception mais ne désarment pas pour autant.

2016 a été une année particulièrement chargée pour le marché de la réalité virtuelle. Les trois principales offres haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) ont effectué leur lancement commercial. Le succès du Gear VR a été confirmé. Google Daydream, une plate-forme VR ouverte à tous les constructeurs de smartphone, a fait ses débuts.

Dans ce marché émergent mais en croissance, quelles sont les offres portées par les entreprises du territoire ? Une petite vingtaine de start-up françaises ont exposé à l'occasion de la journée sur l'immersion organisée par le réseau des industries créatives Primi et le pôle de compétitivité spécialisé dans la photonique et l'optronic Optitec le 11 mai dernier. Parmi celles-ci, quelques entreprises des Bouches-du-Rhône.

 

3D Rudder : Le jeu video qui se pilote avec les pieds

 

Faut-il encore présenter la start-up de Gardanne, cofondée par Stanislas Chesnais et Valerio Bonora, qui ces derniers mois a accumulé les distinctions. L’entreprise, qui a emporté un « CES Innovation Awards » lors du Consumer Electronic show de Las Vegas en 2017 (the place to be high tech), a mis au point un pavé tactile qui se pilote avec les pieds pour mieux se mouvoir en réalité virtuelle. Dans un environnement 3D, on n’utilise pas ses pieds. Quand on met un casque, la première réaction est de chercher ses mains. Mais pour que l’expérience immersive soit totale, il faut pouvoir restituer la réalité, or les mains sont contraintes par les commandes. D’où l’idée d’utiliser les mains pour agir, et les pieds et jambes pour bouger. C’est de cette « révélation », naturelle au quotidien, qu’est né cet « ovni » podal.

Imaginé au moment de son développement pour les usagers des logiciels de CAO, il fait surtout recette auprès du marché des jeux vidéo et de la réalité virtuelle. Sony, Samsung, HTC s’y intéressent de très près. La société ne perd pas de vue non plus les applications dans l’univers de la 3D et de la modélisation. Pour démarrer sa production et appuyer son marketing à l’international (elle a déjà une filiale à New York), elle a bouclé en fin d’année un tour de table de 1,4 M€ auprès de quatre investisseurs.

 

Black Euphoria : La spécialiste en motion capture

 

La société de production audiovisuelle transmedia, qui a ouvert ses bureaux à Marseille en septembre 2014, utilise les nouvelles technologies de narration, de captation et d’interaction, pour amener à la télévision des formats innovants, que  ce soit en documentaire, en fiction ou en magazine. La TPE (13 personnes) fondée par Mathieu Rozières a récemment tourné le pilote d'une émission de divertissement destinée à la télévision, avec l'imitateur Marc-Antoine Le Bret, exploitant la technologie de « motion capture en temps réel » (l'imitateur prend simultanément l'apparence de ceux auxquels il va prêter sa voix). La société, qui a bénéficie de financements de Bpifrance, développe par ailleurs des application en TV virtuelle alliant art, connaissances et gameplay.

La Tribune a révélé dernièrement que la société avait créé une nouvelle société pour notamment attirer sur le territoire les sociétés de production étrangères « et les grands tournages internationaux nécessitant fonds verts et motion capture ».

 

DronImages

 

La société fondée en 2011 à Lambesc par Vincent Tricart, ancien pilote d'avion dans l’armée de l’air, est connue pour ses services aériens par drone (tournages, fictions, documentaires, prises de vue), dont elle est un des acteurs historiques du secteur.

Mais elle est aussi une spécialiste en réalité virtuelle pour l’industrie et les marques, secteurs pour lesquels elle réalise des films en vidéo 360 VR (cf Mercedes, photo) pour former, inspecter la supply chain ou à des fins de promotion « de manière innovante lors de séminaires ou de salons professionnels ». Elle a ainsi œuvré pour Engie, Elengy, Thales, Nordex…

« Nous réalisons des prises de vues aériennes 4K et en video 360 (VR) avec différents types de drones. Nous maîtrisons l'intégralité de la chaîne de valeur en vidéo 360 : de la captation du contenu à l'aide d'un Rig 360 monté sur différents dispositifs, à l'assemblage des vidéos pour la livraison d'un contenu directement exploitable dans un casque de réalité virtuelle », fait valoir le dirigeant.

 

Immersive Colab

 

Fondée par Pierre-Yves Perez à Vitrolles, la start-up a été créée pour valoriser les travaux du cabinet associatif Fogas, qui exploite les nouvelles technologies dont la réalité virtuelle pour favoriser les nouvelles pratiques d’intelligence collective à distance. Elle a développé pour ce faire une plateforme web 4.0 (pervasif, inter actif, ubicuitaire…) intégrant le principe de réalité augmentée qu’il faut visualiser pour appréhender le dispositif.

La société défend les apports scientifiques des technologies immersives, « lieux de nouvelles formes de productivité du travail », de l’augmentation des savoirs (apprentissage) et d’une organisation « humainement responsable ». Le projet Immersive Colab s’inscrit dans un programme de recherche mené avec le LEST (Laboratoire d’économie et de sociologie du Travail), unité mixte du CNRS et de l’université d’Aix Marseille. Il combine plusieurs technologies du numérique et des domaines de recherche en neuroscience, psychosociologie, sociologie des organisations, pédagogie située et active.

 

Et aussi ...

La société aixoise Takoma développe des solutions qui vont du e-learning au serious game en passant par le rapid learning autour de la réalité virtuelle.

Créé en 2015, la marseillaise SemplyVR exploite également les technologies immersives pour des projets touristiques et de divertissement en 360°.

Producteurs de contenus numériques et en réalité virtuelle pour la formation, Exmagina (Marseille) est connue depuis une dizaine d’années pour des animations en réalité virtuelle à destination d’un public jeune.

Elle n’est pas du territoire mais l’on ne parle que d’elle : la montpelliéraine Revinax, créée en 2015 par deux spécialistes de médecine, a fait entrer la réalité virtuelle dans le bloc opératoire avec son application Surgevry, couplée à un casque VR, qui fait vivre à la place du chirurgien des opérations auparavant filmées en bloc opératoire (utiles à des fins de formation). Elle faisait partie des start-up sélectionnées pour exposer au sein de l’Eureka Park du Consumer Electronic Show (CES) de janvier dernier. Elle fut également la lauréate parmi toutes les start-up lors du salon Laval Virtual en mars 2016. Une première version de sa plateforme est attendue pour cette année.

 

A.D

 

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Réalité virtuelle et ... augmentée : un marché accaparé par les géants du web et des smartphones

 

Tous les observateurs sont persuadés que le vrai « décollage » va se faire grâce aux constructeurs de smartphones qui, ayant de plus en plus de mal à se différencier et dans un marché plat, voient dans la RV un catalyseur.

Le chinois Lenovo a donné le GO avec un téléphone équipé d'un système de vision 3D, développé par Google pour son système d'exploitation Android, sous le nom de « Project Tango », un module physique qui permet aux smartphones de cartographier leur environnement en temps réel grâce à plusieurs caméras et capteurs. Cette capacité appelée SLAM (simultaneous location and mapping) fait appel à des techniques de vision par ordinateur, l'une des branches de l'intelligence artificielle. Depuis, il a été rejoint par le ZenFone AR de Asus, présenté au CES de Las Vegas en début d'année.

 

Le « moment iPhone » dont Apple a le secret ?

Naturellement, Apple, curieusement très en retrait sur ce marché par rapport à ses concurrents, reste très attendu. Selon la presse spécialisée, la firme de Cupertino aurait récemment déposé deux brevets concernant des lunettes de réalité augmentée et embauché de nombreux ingénieurs en la matière dont récemment, Jeff Norris, l’expert VR de la Nasa.

La récente annonce d'une double caméra pour l'iPhone 7 Plus (capable de calculer en temps réel la profondeur de champ d'une pièce, une fonctionnalité très utile pour la réalité augmentée mais aussi virtuelle) et le lancement de l’iPhone 8, avec l’hypothèse d’une caméra 3D, ont alimenté et alimentent la machine à spéculations.

 

Facebook déclare son intérêt

Après s’est concentré sur la réalité virtuelle par l'intermédiaire de sa filiale Oculus, Facebook a ouvertement, à l'occasion du F8, la conférence pour développeurs organisée par le réseau social à San José en avril dernier, déclaré son intérêt pour la réalité augmentée via le lancement d'une plateforme articulée autour de la caméra du smartphone. L’idée est de proposer une paire de lunettes qui mélangera naturellement mondes réels et virtuels.

 

Daqri confirme ses avancées

En janvier dernier, lors du CES de Las Vegas, le spécialiste californien de la réalité augmentée appliquée aux environnements industriels dangereux avec son Smart Helmet a présenté des lunettes connectées de 400 grammes (Daqri Smart Glasses), visant l’ingénierie, le médical, l’architecture, ou le lean manufacturing... Siemens et Vinci sont parmi les clients-testeurs.

 

Intel passe à l'étape d'après

En août dernier, le leader mondial des semi-conducteurs a présenté, lors de son Forum annuel des développeurs à San Francisco, son projet de casque baptisé Alloy, qui se positionne déjà sur l’étape d’après : celle de la réalité (virtuelle et augmentée) fusionnée : un casque sans fil, ne nécessitant ni connexion à un ordinateur ultra-puissant, ni installation de capteurs dans la pièce où il est utilisé, mais avec une caméra Real Sense capable de prendre en compte les éléments présents dans l'environnement de l'utilisateur et de détecter les obstacles.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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